二十二章 推广思路

回到2000年做游戏 曾启动 1334 字 12个月前

装好后第一分钟就发现了问题,这个游戏必须要充值,也就是有点才能开始玩!

曾启大骂,什么破思维,这不是直接劝退吗,好在身边还有一张点卡,充进去继续玩。

曾经参与只做过几款国产氪金手游的曾启启动过那个年代的无数手游客户端,没有一个比这个客户端无聊,无趣的开启。

因为没有任何引导,对,没有任何引导,你要自己走,自己接第一个任务,根据任务提示找人,找东西,自己点开每一个按钮研究功能。无论去哪里,自动寻路是不存在的……

玩起来是浓浓的怀旧感。

一个远古时期的大陆赛尔斯,分为几块。

就画面看来,和《万王之王》,《网络三国志》《uo》那些大不相同,是可爱的卡通人物,玩点是有很多可爱的动物可以抓来当宠物,如蜂鸟,闪电貂,火鸡,穿山甲,而一些体格大的,像原始时代前的动物,剑齿虎,长毛象,火牛,这些还可以当骑宠。

玩家在城镇里,然后走出去打怪,怪物越来越强,最好的方法就是抓各种原始的动物做宠物,让宠物来出战。

宠物很重要,抓到资质高的宠物,需要反复的打怪,打厉害的怪物,这个非常花费花大量的时间。

(曾启猜测游戏既然是靠点卡收费,游戏中角色走路的速度比较慢,这样消耗玩家的时间)

到手了资质高的宠物后,还要花精力培养,即喂食食材,这些食材要么在商店里高价出售,要么在野外战斗中随机掉落,总之要花更多的时间……

如果往后面玩,还有孵蛋,融合等等……

曾启感叹这个年代游戏的赚钱的思路之简单,把用户留住,每小时6点,3毛。

(一年后,一家著名的有杂志做了一篇专栏,列举了市面流行的网络游戏的价格,结论是网易的“精灵”最贵,综艺的“原始”时代居中,其实这专业的调查员根本没有发现,玩家并不会因为每小时花费的高低来选择玩或不玩某个游戏,相对玩家在游戏付出的情感和时间成本,点卡价格是微乎其微的)

把玩家尽可能的时间拉长,拉长再拉长。

任天堂总裁山内博说:“如果什么游戏不能让玩家玩上千百个小时,那简直就是垃圾。

任天堂又总结《口袋妖怪》(精灵宝可梦)的成功要素:“收集、育成、交换,对抗。”这些增加玩家的体验过程中也无形延长了玩家的时间。

而最初的网游只有一个核心,那就是延长玩家的游戏时间,好比后来网文的注水现象一样,根据时间(文字)收费。

曾启在玩的时候,不知不觉后面跟了几个没回家的小学生,因为读过任天堂哲学中的一句:“榨干儿童的最后一个硬币。”

这次曾启和颜悦色的问:“你们觉得有意思吗?”

有个小学生说:“感觉很像神奇宝贝啊!

神奇宝贝正在国内播出啊,曾启一下子如醍醐灌顶,各种灵感思维如潮水般涌出,赶紧在电脑上记录下来,准备明天宣讲。