5-根据等级,开放组队,开放帮派,开放联盟,开放坐骑,开放宠物(如果有的话),开放门派,开放婚姻……
我认为这个思路是正常的,也符合玩家从认知游戏到成长的途径,问题是不是该一直走这样的路径?
我在网吧观察过大量网游的新玩家,发现了两个特点
1-对于有游戏经验的老玩家,他们按照这个规则上手,没有太多障碍
2-对于没有游戏经验的玩家,大量在1-2阶段就会迷失,如果没有其它玩家带他玩的话,很容易流失。
我们这里问一个问题,当开启一个游戏时,
究竟是玩过这个游戏的人多呢?
还是没有玩过这个游戏的人多呢?
或者说我们的游戏面向的有游戏经验的人群和没有游戏经验的人群?
这两种人群哪一种基数大?
显然是后者。
后者是哪一种,我培训过没有计算机经验的爷叔,他们找不到鼠标的指针。
我见过刚开始玩游戏的青年,他们不知道我在游戏里是谁。
在座的都是游戏行业的从业人员,而更多人走进网吧可能才是第一次接触游戏,对一个完全陌生的人群,当他们千辛万苦,终于注册完成账号,创建好人物走入游戏的场景,这时他就会有三个问题。
就像一个没有任何社会经验的个人突然降临在一片人群中的时候,他会发出对人生的三个终极问题:
1我是谁?
2我在哪里?
3我要干什么?
我们的游戏目标就是解决玩家这个问题,
所以我的设计是,玩家并不要走入所谓新手村,不要接触更多人。
所谓新手地图,和所谓的npc对白后接任务,不要让玩家去找,要让玩家一目了然的明白,只要去点击,像windows点图标一样,应该让玩家更容易理解,进入到更容易控制的环节。
曾启打开下一张ppt,就是一张斜俯视角的中国古代建筑群,建筑有层次,可以很清楚的看出每个建筑的功能和名字
自左上而到左下分别是
帮派总堂
长老房、护法堂